در آموزههای مکتب یونگ مفهومی داریم به نام «سفر قهرمانی.» سفری که تکتک ما در زندگی طی میکنیم تا تبدیل به قهرمان زندگی خودمان بشویم. این سفر از نگاه یونگ هجده منزل دارد. با جدایی (به معنی شکست خوردن و تجربه ناکامی) شروع میشود و به تدریج با جنگجو، عاشق و جستوجوگر شدن ادامه پیدا میکند و در گامهای آخر به فرزانگی میرسد.
سفر قهرمان یک پارادایم اساسی از تجربه انسانی است که بازتاب تجربهی رشد معنوی انسان بوده و مبنای خلق تمام داستانها، آثار نمایشی و فیلمهایی است که خلق میشوند. این نظریه که بر نظریات روانشناختی کارل یونگ تکیه دارد در ابتدا توسط اسطورهشناس معروف جوزف کمبل طرح شد. سپس این مراحل و کهن الگوهای سفر قهرمانی توسط کریستوفر ووگلر توسعه یافته و در حوزهی نقد آثار داستانی و نمایشی به کار گرفته شد. آثار این افراد نشان میدهد که تجربهی سفر قهرمانی هم برای درک آثار داستانی و هم برای درک بهتر واقعیت مفید است.
کمبل برای این الگو، هجده مرحله در نظر میگیرد؛ اما اکثر اسطورهها و سفرهای روحانی شامل تمام این مراحل نیستند و برخی از آنها صرفا روی یکی از این مراحل تمرکز دارند. این هجده مرحله را میتوان ذیل سه مرحلهی کلی «جدایی»، «تشرف» و «بازگشت» طبقهبندی کرد. در مرحلهی جدایی که شامل قسمت توضیحی داستان است، قهرمان از دنیای عادی به دنیای ناشناختهها سفر میکند. مرحلهی تشرف، پیچیدگیها و بحرانهایی را که قهرمان با آنها مواجه میشود را توصیف میکند و بعد اکشن داستان را ارائه میکند. در واقع این مرحله شرح ماجراهای قهرمان در دنیای ناشناختهها است و بالاخره در مرحلهی بازگشت که با حل و فصل مسائل و پایان یافتن بحرانها به پایان میرسد، قهرمان دوباره به دنیای عادی باز میگردد.
در ادامهی این مطلب از مجله اینترنتی فانیلی، ضمن تشریح مباحث نظری و مراحل سفر قهرمانی، شخصیتهای غالب و کهنالگوهای مرتبط با سفر قهرمانی نیز معرفی میشوند و به تعمیمهای رایج این نظریه در زندگی و دنیای هنر میپردازیم. با ما همراه باشید.
نظریهی «سفر قهرمان» چیست؟
در روانشناسی یونگ، سفر قهرمان را میتوان تمثیلی از سفر ما در زندگی دانست. سفری که خودمان در آن نقش اصلی را بازی میکنیم، هر چقدر هم که احساس کنیم سفری معمولی یا پیش پا افتاده است. در فرهنگ فولکلور سنتی، نقش قهرمان این است که کاری شجاعانه و خارقالعاده انجام دهد، مانند کشتن یک اژدها یا رفتن به جستجویی معنوی با چالشهایی در طول مسیر، اما در زندگی روزمرهمان، ما معمولاً با چالشهایی مثل مبارزه با اژدهای واقعی روبهرو نیستیم، با این حال بسیاری از ما با چالشهای عاطفی روبرو هستیم که مسلماً کنار آمدن با آنها به همان اندازه دشوار است.
به گفته یونگ و جوزف کمبل، سفر قهرمان سفری برای خودیابی و به فعلیت رساندن خود واقعی انسان است. این سفر، راهی برای یکپارچهسازی کهن الگوها، ایدهها و عقدههای زیربنایی انسان در یک کل منسجم و یکپارچه است. به عبارت دیگر، اژدهای واقعی همان اژدهایی است که در ذهن ما وجود دارد، این شیاطین درونی، مسائل و جنبههایی از خودمان است که ممکن است نخواهیم وجود آنها را تصدیق کنیم و با آنها روبرو شویم.
این جنبههای پنهان وجودی میتوانند در قالب خواب و رویاهای ما ظاهر شوند، اما در ناخودآگاه ما نیز فعال هستند و بر افکار و رفتارهای آگاهانه ما تأثیر میگذارند. استفاده از نظریهی سفر قهرمان بهعنوان الگویی برای خودسازی و کشف ابعاد پنهان وجود میتواند به شما کمک کند تا در مورد اینکه چگونه این عناصر ناخودآگاه افکار ما را شکل میدهند و بر رفتارهای ما تأثیر میگذارند، بینشی عمیق به دست آورید. بنابراین این سفر به ما این امکان را میدهد که مفهوم «نبرد» را تجربه کنیم و با عناصر تیره و تار وجودی خودمان روبهرو شویم و در عین حال برای توسعه جنبههای مثبتتر وجودمان تلاش کنیم.
یونگ معتقد بود کهن الگوها رفتار انسان را هدایت میکنند. کهن الگو در روانشناسی یونگ مدل اصلی یک فرد یا صورت مُثُلی است که دیگران بر اساس آن در قالب نمادی که همه آن را به رسمیت میشناسند، رفتارشان را از آن به طور ناخودآگاه الگوبرداری میکنند. این کهنالگوها نشان دهنده نقشهای اساسی انسان هستند و از شخصیتهای اسطورهای جهانشمولی تشکیل شدهاند که همه میتوانند آنها را بشناسند. کهن الگوها اغلب در خواب و رویاها ظاهر میشوند و باور غالب این است که آنها کلید باز کردن قفل روان در سطح ناخودآگاه را دارند.
این بدان معناست که سفر قهرمان به ما سناریوها و احساسات قابل تشخیصی را نشان میدهد که میتوانند به عنوان استعارهای از زندگی خودمان در نظر گرفته شوند. همانطور که یونگ میگوید: «تنها کسی که به واسطهی مبارزه با اژدها جانش به خطر افتاده است و اژدها بر او چیره نشده است، گنج را میبرد، گنجی که به سختی به دست میآید.»
نظریهی «سفر قهرمان» چگونه با زندگی ما ارتباط دارد؟
یونگ معتقد بود که تخیل فعال بهترین راه برای پر کردن شکاف بین افکار خودآگاه و ناخودآگاه است. بنابراین تخیل، فانتزی، رویاها و مراقبه میتوانند افکار ناخودآگاه را وارد زندگی واقعی امروزی کنند. هدف این است که به وضوح ببینیم که چگونه این افکار، احساسات و کهن الگوها بر دیدگاه شما از واقعیت تأثیر میگذارند، نه اینکه به یک نتیجه بیش از حد ایدئال و رویایی دست پیدا کنیم.
همهی ما داستانهای ماجراجویی خواندهایم و فیلمهایی از ماموریتهای قهرمانانهی ابرقهرمانان را تماشا کردهایم مثل فیلم ارباب حلقهها یا هری پاتر و اگرچه ممکن است برای برخی اینها سرگرمیهای سطحی و کمارزشی به نظر برسند، اما پیمایش هر نوع مسیر پرفراز و نشیبی را میتوان به عنوان استعارهای از مبارزات زندگی روزمره دید.
کشتن اژدها میتواند به عنوان رویارویی با یک شیطان درونی در نظر گرفته شود که همیشه از آن در حال گریز بودهایم. نمونه بارز آن میتواند هر چیزی باشد، از اعتیاد به مواد مخدر گرفته تا مبارزه شخصی با امری بسیار قدرتمند که فائق آمدن بر آن غیرممکن و طاقت فرسا به نظر میرسد. در نظریهی سفر قهرمان، قهرمان همیشه موفق میشود، اگرچه ممکن است مسیر بسیار خطرناک و دشوار باشد و قهرمان در طول مسیر با شکستهای زیادی روبهرو شود، اما او همیشه در نهایت پیروز میشود.
موتیفهای دیگر موجود در طول مسیر سفر قهرمان نیز میتوانند با استفاده از رویکرد کهن الگویی به درک عمیقتری از روان شما کمک کنند.
شخصیت جادوگر شرور در سفر قهرمان را میتوان به عنوان یک مادر بد در نظر گرفت در حالی که مادرخوانده پری میتواند نمایندهی یک مادر مثبت و دوست داشتنی باشد. پیرمردان خردمند، جادوگران و الفهایی هستند که میتوانند جنبههایی از شخصیت وجودی پدر و مجموعهای از کهنالگوهای دیگر را بپذیرند که به راحتی در نظام اسطورهها و افسانهها قابل تشخیص هستند. هر کدام از آنها میتواند برای نشان دادن احساسات و درونیترین شیوهی تفکر ما استفاده شود.
به عنوان مثال، در مسیر سفر قهرمان، ممکن است با حیوانات مفیدی ملاقات کنید تا به شما در عبور از جنگل کمک کنند که میتوانند به عنوان غرایز ما در نظر گرفته شوند. در این مسیر همچنین کلاهها و شنلهای جادویی وجود دارد که ممکن است به نگرش شما اشاره داشته باشند. توپهای کریستالیای وجود دارد که ممکن است نمایانگر شهود شما باشد. هر چیزی که در مسیر سفر قهرمان اتفاق میافتد میتواند یک معنای احساسی پنهان را آشکار کند. برای مثال، مبارزه با شمشیر ممکن است منعکس کنندهی مبارزه در محل کار با یک رئیس قلدر، مادرتان یا هر شخص دیگری در زندگی شما باشد که مرتباً با او جر و بحث میکنید.
مراحل «سفر قهرمان»؛ ۱۸ وادی خودشناسی و رشد
کمپبل در کتاب خود «قهرمان هزار چهره (۱۹۴۹)» الگوی روایی سفر قهرمان را به شرح زیر خلاصه میکند:
یک قهرمان از دنیای معمولی به سرزمینی مملو از شگفتیهای ماوراءطبیعی میرود: نیروهای افسانهای در آنجا با او روبرو میشوند و یک پیروزی قاطع به دست میآید: قهرمان از این ماجراجویی اسرارآمیز باز میگردد با این قدرت که به همنوعان خود موهبت ببخشد و به آنها کمک کند.
کمپبل ۱۸ مرحله را برای این سفر پر فراز و نشیب توصیف میکند. اما لزوماً همه سفرهای قهرمانی شامل تمام این ۱۸ مرحله نیستند. برخی از سفرهای قهرمانی ممکن است تنها بر روی یکی از این مراحل تمرکز کنند، در حالی که برخی دیگر ممکن است با مراحل متفاوتی برخورد کنند.
همانطور که پیشتر گفته شد مراحل سفر قهرمان را میتوان به سه بخش کلی شامل «جدایی»، «تشرف» و «بازگشت» تقسیم کرد.
در مرحلهی جدایی، قهرمان داستان که در دنیای معمولی زندگی میکند، تماسی دریافت میکند و به یک ماجراجویی دعوت میشود. قهرمان تمایلی به دنبال کردن این تماس و ترک دنیای معمولی ندارد، اما توسط یک مربی شجاعتش برای شروع این سفر برانگیخته میشود و به او برای شروع این ماجراجویی کمک میشود.
در مرحلهی تشرف قهرمان وارد دنیای ناشناختهها میشود، جایی که او به تنهایی یا با کمک یاران خود با وظایف یا آزمایشهایی روبهرو میشود. در واقع این مرحله پیچیدگیها و بحرانهایی را که قهرمان در طول سفر قهرمانی خود با آنها مواجه میشود را توصیف میکند و بعد اکشن داستان را ارائه میکند. در این مرحله قهرمان در نهایت به «درونیترین غار» یا بنیادیترین بحران سفر ماجراجویی خود میرسد، جایی که باید آزمونی بزرگ را پشت سر بگذارد، جایی که بر مانع یا دشمن اصلی غلبه میکند، تحت «آپوتئوز» قرار میگیرد و پاداش شجاعت و تلاش خود را به دست میآورد (یک گنج یا «اکسیر»).
در مرحلهی بازگشت، که با حل و فصل مسائل و پایان یافتن بحرانها به پایان میرسد، قهرمان باید با پاداش خود به دنیای معمولی بازگردد. ممکن است او توسط نگهبانان عالم ناشناختهها تعقیب شود یا ممکن است تمایلی به بازگشت نداشته باشد و با مداخله بیرونی نجات یابد یا مجبور به بازگشت شود. قهرمان دوباره آستانهی بین دنیاها را طی میکند و با گنج یا اکسیری که به دست آورده است به دنیای معمولی باز میگردد و اکنون ممکن است از آن به نفع همنوعان خود استفاده کند. نتیجه اینکه خود قهرمان در اثر ماجراجویی دگرگون شده و در هر دو جهان حکمت یا قدرت معنوی به دست میآورد.
بخش اول؛ جدایی (مقدمهای بر زمان و مکان، شخصیتها و کشمکش روایی)
مرحلهی ۱؛ دنیای معمولی
دنیای معمولی محیطی است که قهرمان داستان با آن آشنا است، شامل زندگی تجربه شدهی قبل از شروع جستوجو و فراز و نشیب. بر دنیای معمولی آرامش و راحتی حکمفرما است و عزیزان و آشنایان قهرمان در آن حضور دارند. با این حال، به واسطهی مأموریتی که در داستان برای قهرمان شرح داده شده، او به نوعی از دنیای معمولی خسته و ناراضی است، یا اینکه دنیای معمولی تغییر کرده است و قهرمان آینده به دلیل تعارض یا درک درونی، نیاز به تغییر را احساس میکند. در برخی از داستانهایی که بیانگر الگوی سفر قهرمان هستند، دنیای معمولی توسط نیرویی بیرونی ویران یا غیرقابل سکونت شده است و قهرمان راهی جز شروع سفر برای یافتن زندگی جدید ندارد. در داستانهای دیگر، دنیای معمولی هنوز وجود دارد و غالباً تأثیری قوی روی قهرمان داستان دارد و او را از چالشهای جستوجو عقب میکشد.
در الگوی کلاسیک سفر قهرمان، یک قهرمان پیروز پس از پایان سفر با آوردن اشیایی باارزش به دنیای معمولی باز میگردد: شکارچی موفق با خود غذا میآورد و جنگجوی پیروز غنائم جنگی را میآورد. در دیگر الگوهای سفر قهرمانی، پس از طی کردن فراز و نشیبهای مختلف دیگر بازگشتی به دنیای معمولی وجود ندارد و قهرمان موفق در دنیای جدیدی زندگی میکند که بهتر از دنیای قدیمی است. این مسأله همچنین در چالشهای مربوط به رشد شخصی رخ میدهد که در آن یک شخصیت به دنبال حل تناقضات در شخصیت خود یا غلبه بر یک چالش عاطفی، مانند غم و اندوه از دست دادن یک عزیز است.
مرحلهی ۲؛ دعوت به ماجراجویی
دعوت به ماجراجویی میتواند اشکال مختلفی داشته باشد، اما همیشه قهرمان داستان را از دنیای معمولی به یک موقعیت جدید میکشاند. دعوت به ماجراجویی ممکن است چیزی باشد که قهرمان آینده داوطلبانه آن را میپذیرد یا ممکن است رویدادی باشد که فرد را وادار به سفر میکند و برای قهرمان داستان چارهای جز شروع سفر باقی نمیگذارد. به گفتهی کمبل، این ماجراجویی:
«در یک سرزمین دور مثل یک جنگل تاریک، یک پادشاهی زیرزمینی، شهری زیر دریا یا بالای ابرها، یک جزیره مخفی، قله یک کوه بلند، یا یک حالت رویایی عمیق رخ میدهد. اما هر جا که هست همیشه جای موجودات عجیبِ سیال و چندشکلی است، جایی که عذابهای غیرقابل تصور در آن واقعیت پیدا میکنند، کارهای مافوق بشری در آن تحقق مییابد و لذتهای غیرممکن به امری ممکن بدل میشوند. قهرمان میتواند به میل خود برای انجام این ماجراجویی در این دنیا پیش برود، یا ممکن است توسط یک عامل خارج از کنترل خودش به این جهان رانده شود مانند اودیسه و بادهای خشمگین پوزیدون در دریای مدیترانه که او را به خارج از کشور فرستادند.»
مرحلهی ۳؛ رد دعوت
در یک نقطه (یا در بسیاری از موارد) قهرمانِ بالقوه حس راحتی و آسایش دنیای معمولی را به یاد میآورد و در برابر ماجراجویی مقاومت میکند. از این گذشته، هر تلاشی خطر شکست را به همراه دارد و برخی از سفرها کاملاً خطرناک هستند.
غالباً هنگامی که دعوت انجام میشود، قهرمان آینده ابتدا به آن توجه نمیکند. این مسأله ممکن است ناشی از احساس وظیفه یا تعهد، ترس، حس ناامنی، احساس بیکفایتی، یا هر یک از دلایلی باشد که باعث میشود فرد شرایط فعلی را ترجیح بدهد. کمبل در این باره میگوید:
«ردّ دعوت از سوی قهرمان آینده، ماجراجویی را به چیزی متضاد تبدیل میکند: فرد محصور در کسالت و بیحوصلگی قدرت کنش و فعالیت مثبتِ بامعنی را از دست داده، و به قربانیای تبدیل میشود که باید نجاتش داد. دنیای پربار و سرسبز او، به برهوتی از سنگهای خشک بدل میشود و زندگیاش بیمعنا میشود، حتی اگر مانند شاه مینوس، با تلاشهای جانفرسای خود موفق به ایجاد یک امپراتوری شود. هر خانهای که او بنا کند، خانهی مرگ خواهد بود. تنها کاری که میتواند بکند، این است که مسائل جدیدی برای خود ایجاد کند، و در انتظار فروپاشی و گندیدگی تدریجی خود بنشیند.»
مرحلهی ۴؛ امداد غیبی (ملاقات با مربی)
مربی یک راهنما یا معلم است که به قهرمان آینده کمک میکند تا شجاعت خود را بازیابی کند، مسیر درست را بیابد، یا در آزمونهای مورد نیاز برای تکمیل موفقیتآمیز ماموریت خود موفق شود. ملاقات با مربی میتواند در هر نقطهای از سفر قهرمان اتفاق بیفتد.
هنگامی که قهرمان، آگاهانه یا ناخودآگاه، به پیمودن مسیر سفر قهرمانی متعهد شد، راهنمایی و امداد غیبی بر او ظاهر میشود و ناشناختهها شناخته میشود. اغلب اوقات، این مربی فراطبیعی یک یا چند طلسم یا مصنوع را به قهرمان ارائه میدهد که بعداً در فرایند جستجو آنها به او کمک میکنند. کمبل در این باره مینویسد:
«قهرمانی که دعوت به ماجراجویی را رد نکرده باشد، در آغاز سفر با هیأتی محافظ (غالبا یک پیرمرد یا پیرزن) مواجه میشود، که به او طلسمی یا انگشتری جادویی میدهند تا در برابر نیروهای اژدهاگونهای که میخواهد با آنها مواجه شود، محافظتش کنند.»
مرحلهی ۵؛ عبور از نخستین آستانه
در این بخش، قهرمان برای آغاز ماجراجوییهایش، از مرزهای زندگی عادی گذر میکند و وارد دنیای ناشناختهها میشود. این نقطهای است که برای قهرمان داستان قهرمان پس از عبور از آن، بازگشتی وجود ندارد. عبور از نخستین آستانه میتواند یک اقدام داوطلبانه در نظر گرفته شده باشد یا میتواند یک رویداد خارجی باشد که قهرمان داستان را وادار به ورود به دنیای ناشناختهها میکند.
این نقطهای است که قهرمان در واقع وارد میدان ماجراجویی میشود و محدودیتهای شناخته شده دنیای خود را ترک میکند و به قلمروی ناشناخته و خطرناکی میرود که قوانین و محدودیتهای آن ناشناخته است. کمبل در این باره به ما میگوید:
«قهرمان در حالی که شخصیتهای سرنوشت او را راهنمایی و کمک میکنند، در ماجراجویی خود جلو میرود تا اینکه به «نگهبان آستانه» در ورودی میرسد. چنین نگهبانانی جهان را از چهار جهت محدود میکنند و همچنین از بالا و پایین و بر سر مرزهای جهان کنونی قهرمان یا افق زندگی او ایستادهاند. در آن سوی در تاریکی، ناشناختهها و خطر قرار دارد. همانطور که بدون مراقبت والدین خطراتی برای نوزاد وجود دارد و خارج از ساختار حمایتی جامعه خطراتی برای اعضای قبیله وجود دارد. فرد معمولی بیش از آنکه راضی باشد، حتی مفتخر است که در محدودهی شناخته شده باقی بماند، و باور عامه او را میترسانند که حتی قدمی در دنیای ناشناختهها نگذارد.
قدرتهایی که در مرزها نگهبانی میدهند خطرناک هستند. مقابله با آنها مخاطرهآمیز است، اما برای هر کسی که شایستگی و شجاعتش را داشته باشد، خطرات محو میشوند.»
مرحلهی ۶؛ شکم نهنگ
این مرحله آخرین مرحلهی جدایی قهرمان از جهان عادی و از خود شناختهشدهاش است. با ورود به این مرحله، فرد تمایلش به دگردیسی را اثبات میکند. هنگامی که قهرمان برای اولین بار وارد این مرحله میشود ممکن است با خطرات یا شکستهای جزئی روبهرو شود. به گفته کمبل:
«این ایده که عبور از آستانهی جادویی گذری است به جهان ناشناختهها و تولد دوباره در قالب تصویر زهدانمانندی از شکم نهنگ به تصویر در آمده است. قهرمان، به جای شکست دادن یا صلح کردن با نگهبان آستانه، در جهان ناشناخته بلعیده میشود و به نظر میرسد که مرده است.
این موتیف محبوب و جهانشمول بر این درس تأکید میکند که عبور از آستانه نوعی خودباختگی و نفیِ خویشتن است. در واقع قهرمان به جای عبور به سمت دنیای بیرون و آن سوی مرزهای جهان مرئی، به درون میرود تا دوباره متولد شود. این ناپدید شدن شبیه به ورود شخص عابد به معبد است، جایی که او باید باید به یاد بیاورد چه کسی است و از کجا آمده، تا به این شکل به زندگی دوباره برسد.
درون معبد، شکم نهنگ و سرزمینهای آسمانی که فراتر از مرزهای دنیای عادی قرار دارند، یکی هستند. به همین دلیل است که مسیرهای معابد و ورودی معابد توسط اژدهایان عظیم و ترسناک (معادل دو ردیف دندان نهنگ) احاطه شده و از آن دفاع میکنند. آنها این واقعیت را نشان میدهند که قهرمان در لحظه ورود به معبد دچار دگردیسی میشود. میتوان گفت زمانی که قهرمان داخل میشود، به مرور زمان مرده و به زهدان جهان، به ناف جهان و به بهشت زمینی بازگشته است. پس از نظر تمثیلی، ورود به معبد و شیرجه قهرمان از میان آروارههای نهنگ، ماجراهای یکسانی هستند، که هر دو به زبان تصویر، حاکی از تجدید حیات هستند.»
بخش دوم – تشرف (بُعد اکشن، اوج داستان، پیروزی)
در بخش دوم سفر قهرمان در بیشتر ماموریتهای مهم، موانعی برای غلبه کردن بر آنها وجود خواهد داشت و چالشهایی برای مقابله با آنها. در بیشتر موارد، متحدانی وجود خواهند داشت که به قهرمان داستان در رسیدن به هدفش کمک کنند. همچنین ممکن است دشمنانی وجود داشته باشند که به دنبال سد کردن راه او باشند. دشمنان همچنین ممکن است جنبههایی از طبیعت یا بخشی از روان و تفکرات غلط قهرمان داستان باشند. هم در فیلم و هم در ادبیات، این عناصر سفر، کنش و بُعد اکشن داستان را فراهم میکنند، علاقه قهرمان را برمیانگیزند و به عنوان موانعی در مسیر رسیدن به هدف عمل میکنند.
مرحلهی ۷؛ جاده آزمونها
جاده آزمونها مجموعهای از آزمایشهایی است که قهرمان باید برای شروع تغییر آنها را انجام دهد. اغلب قهرمان در یک یا چند مورد از این آزمونها که معمولا به صورت سه نفره اتفاق میافتد، مردود میشود. در نهایت قهرمان این آزمونها را پشت سر میگذارد و به مرحله بعدی میرود. کمبل در این باره میگوید:
«پس از عبور از آستانه، قهرمان در سرزمینی رویایی متشکل از اشکال عجیب و غریب و آبگونه، قدم میگذارد، آنجا که باید از آزمونهای متوالی و جانفرسا جان سالم به در ببرد. اینجا مرحلهی مورد علاقه قهرمان داستان است. دراین مرحله قهرمان به طور مخفیانه توسط توصیهها، طلسمها و ماموران ماورائی و پنهان یاری دهندهای که قبل از ورود به این منطقه با او ملاقات کرده بود، یاری میشود. یا ممکن است برای نخستین بار کشف کند که در همه جا قدرتی خیرخواه وجود دارد که او را در سفر فراانسانیاش یاری میکند.
…
نخستین گامی که قهرمان داستان در سرزمین آزمونها میگذارند، آغازگز راهی طولانی و واقعاً خطرناک از فتوحات و روشناییها است. اکنون اژدها باید کشته شود و از موانع غافلگیر کننده بیپایان گذشت، بارها، بارها و بارها.»
مرحلهی ۸؛ ملاقات با ایزدبانو
در این مرحله قهرمان داستان عشقی عمیق و بیقید و شرط را تجربه میکند که به گفتهی یونگ مانند تجلی عشق مادر به فرزندش است. در واقع در این مرحله ما شاهد این هستیم که قهرمان با کسی که بیشتر از همه دوست دارد، ملاقات میکند. سپس قهرمان داستان با ایزدبانو ازدواج میکند. یونگ معتقد است که بر خلاف نظر فروید، ایزدبانو نمادی از مادر قهرمان داستان نیست، بلکه نمادی انتزاعی از کهن الگوی مادر در اجزای شخصیتی قهرمان است. در نتیجه آمیزش قهرمان داستان با او مصداق زنای با محارم نیست. در حقیقت قهرمان و ایزدبانو صرفا باهم ازدواج نمیکنند، بلکه به نحوی اثیری و رازآمیز در هم میآمیزند و با هم یکی میشوند. کمبل دربارهی ایزدبانو میگوید:
«او والاترین سمبل و عالیترین مصداق زیبایی در جهان است، پاسخی به عمیقترین تمایلات و امیال بشری و همچنین پایان سعادتبخش سلوک استعلایی هر قهرمان است.»
مرحله ۹؛ زن به عنوان وسوسهگر در سفر قهرمان
در این مرحله، قهرمان با آن وسوسههایی مواجه میشود که اغلب ماهیتی جسمانی یا لذتبخش دارند که ممکن است او را به سمت رها کردن یا منحرف شدن از ادامه سفر سوق دهند. وسوسهگر در این مرحله الزاما یک زن نیست، بلکه زن استعارهای از وسوسههای فیزیکی یا مادی زندگی است. زیرا اغلب آنچه قهرمانان را وسوسه میکرد از سفر معنوی خود دست بکشند شهوت بود. کمپبل در این باره میگوید:
«ادراک بشر خیلی کم واقعیت را به همان صورت که هست میتواند ببینید. در حالت کلی ما تمایلی نداریم که قبول کنیم که در ما یا نزدیکان ما، همان شور و حرارت شهوانی، متعفن، وحشی و سرشار از خودپرستیای است قسمتی جدانشدنی از طبیعت هر موجود زنده است. در واقع ما بیشتر تمایل داریم که ظاهر این مسأله را زیبا و معطر کنیم، رنگ و لعابش بزنیم و به شیوهای عقلانی توجیهش کنیم.»
مرحلهی ۱۰؛ آشتی با پدر در سفر قهرمان
در این مرحله، قهرمان باید با قویترین موجود حاضر در زندگی خود، کسی که بیرحم و ظالم است و در حقیقت «غول» این مسیر دراز است روبه رو شود. در بسیاری از داستانهای اساطیری، این موجود پدر یا پدروارهای است که قدرت مرگ و زندگی بخشیدن دارد. این نقطهی مرکزی سفر است. تمام مراحل قبلی مقدمهای برای رسیدن به این مکان بوده است و تمام مراحل بعدی موخرهای است بر این مرحله. اگرچه این مرحله اغلب در قالب رویارویی با یک موجود مذکر نمادین میشود، اما لزومی ندارد که غول داستان حتما یک مرد باشد، او صرفا کسی یا چیزی با قدرت باورنکردنی دارد.
اما بر خلاف افسانهی اُدیپ شهریار، این پدرِ خدایگونه نمادی از پدر واقعی قهرمان نیست و قهرمان قصد کشتنش را ندارد. در واقع او از این پدرِ خدایگونه همان جنس از محبتی را میطلبد که پیشتر از ایزدبانو دریافت کرده. قهرمان در پی آشتی و نزدیکی با خداست، و سرانجام به شکلی رازآلود با او یک وجود واحد میشود و به این ترتیب، خودش پدر_خدا میشود.
مرحلهی ۱۱؛ خدایگون شدن در سفر قهرمان
اینجا همان نقطه تحقق بینش نوین قهرمان است که در آن ادراک والاتری حاصل میشود. با مسلح شدن به این ادراک و بینش جدید، تضادهای درونی قهرمان حل و فصل شده و برای بخش دشوارتر ماجراجویی آماده میشود. در واقع زمانی که قهرمان به واسطهی مرگ جسمانی یا روحانی میمیرد، به ماورای تضادها و دوگانگیها منتقل شده و به شکلی از وحدت دست مییابد. کمپبل در این باره میگوید:
«کسانی که بر این نکته آگاهاند که خدای جاودانگی نه تنها در وجود ایشان نهفته است، بلکه آنها و همه چیز دیگر در حقیقت جزئی از آن وجود جاودانی هستند. این افراد در نخلستانهایی ساکن هستند که درختانش آرزوها را بر آورده میسازند، از معجون جاودانگی مینوشند، و در همه حال موسیقی ناشنیدنی هارمونی ابدی را با گوش جان میشنوند.»
مرحلهی ۱۲؛ برکت نهایی در سفر قهرمان
منظور از برکت نهایی، رسیدن به مقصد پایانی سفر قهرمانی است. این همان چیزی است که قهرمان برای به دست آوردن آن سفر را شروع کرد. تمام مراحل قبل از این، مقدمهای برای تطهیر قهرمان برای رسیدن به این مرحله بودند. در اکثر سفرهای قهرمانی، برکت نهایی چیزی متعالی و ماورایی است مانند اکسیر زندگی یا جام مقدس است.
بخش سوم – بازگشت (حل و فصل مسائل و پایان یافتن بحرانها)
مرحلهی ۱۳؛ اجتناب از بازگشت در سفر قهرمان
قهرمان که در دنیای دیگر به سعادت و روشنایی دست یافتهاست، دیگر تمایلی ندارد که به زندگی عادی قبلی خود بازگردد و قصد ندارد برکتش را با یاران خود شریک شود. کمبل در این باره میگوید:
«حتی بودا پس از پایان سفر معنوی خود و رسیدن به نیروانا دچار تردید شد که آیا پیامش را باید در اختیار دیگران قرار بدهد یا نه؟»
مرحلهی ۱۴؛ فرار جادویی در سفر قهرمان
گاهی اوقات، اگر موهبت نهایی، چیزی است که خدایان با حسادت فراوان از آن محافظت میکنند، قهرمان باید با پاداش فرار کند. نتیجه این میشود که بازگشت از سفر به همان اندازهی رفتن به سفر ماجراجویانه و خطرناک خواهد بود.
«اگر قهرمان در پیروزی خود، از الهه یا ایزدبانو اخذ اجازه کرده باشد و صراحتا به او مأموریت داده شده باشد که به جهان خودش بازگردد، آنگاه او توسط نیروهای ماورایی پشتیبانی و حمایت میشود. از سوی دیگر، اگر غنائم علیالرغم مخالفت نگهبانش به دست آمده باشد، یا اگر خدایان یا شیاطین از آرزوی بازگشت قهرمان به جهان رنجیده باشند، آخرین مرحله سفر قهرمانی تبدیل به یک صحنهی پر جنب و جوش و اغلب خندهدار تبدیل میشود.»
مرحلهی ۱۵؛ کمک خارجی در سفر قهرمان
همانطور که قهرمان برای پشت سر گذاشتن مراحل سفر قهرمانی به راهنما و حامیانی نیاز دارد، اغلب برای بازگشت به زندگی عادی نیز به چنین راهنمایان و نجاتدهندگان قدرتمندی نیازمند است، به خصوص اگر قهرمان بر اثر تجربیات این سفر، دچار جراحت یا ضعف شده باشد.
مرحلهی ۱۶؛ گذشتن از آستانهی بازگشت در سفر قهرمان
قهرمان در این مرحله، یاد میگیرد چطور حکمت و موهبتی که طی سفر به دست آورده است را با دیگران به اشتراک بگذارد.
هنگامی که قهرمان به خانه بازگشت، زمان آن است که تغییرات روحی و شخصیت خود را بپذیرد و با آنها کنار بیاید. «گذشتن از آستانهی بازگشت» مرحلهای در یک داستان است که قهرمان هرج و مرج دنیای ماورایی را ترک کرده و به دنیای عادی بازمیگردد.
اما اکنون دیگر سازگاری با دنیای عادی برای قهرمان کمی سخت است. آن صحنهای را به خاطر دارید که فرودو سعی کرد از نوشیدن یک قهوه تازه در شایر لذت ببرد؟ زمانی که اساساً با PTSD به جای مانده از برخوردش با سایرون زندگی میکرد، در این حالت بازگشت به حالت عادی برایش کمی دشوار است.
مرحلهی ۱۷؛ ارباب دو جهان در سفر قهرمان
معمولاً این مرحله در قهرمانهای ابرانسانی مثل بودا یا حضرت مسیح نمود پیدا میکند. در قهرمانان زمینیتر، این مرحله با رسیدن به تعادل بین جسم و روح تجسم پیدا میکند. در واقع قهرمان در این مرحله، به صلح و آرامشی درونی و بیرونی میرسد.
«قهرمان از یک ماجراجویی پر فراز و نشیب در قلمرو ماورایی آشوب جان سالم به در برده و اکنون در قلمرو دنیای عادی زنده میکند. همین مسأله باعث میشود که او ارباب دو جهان باشد. افراد زیادی نیستند که پس از بازگشت از دنیای تاریکی در قالب زندگی عادی، داستانهایشان را برای دیگران تعریف کنند.
علاوه بر این، در طول داستان، آنها به فردی بسیار تواناتر و انعطاف پذیرتر از آنچه در مرحله اول بودند تبدیل میشوند. آنها درسهایی آموختهاند و آموختههای خود را با خود به خانه آوردهاند.
هر مشکلی که آنها ممکن است قبل از شروع این داستان پر هرج و مرج داشته باشند، اکنون در مقایسه با آنچه که از سر گذراندهاند کمرنگ شده است.»
مرحلهی ۱۸؛ زندگی آزاد
مرحلهی قبل، باعث رهایی قهرمان از ترس از مرگ میشود، که خود برابر با آزادی کامل برای زندگی کردن است. گاهی به این مرحله «لذت از لحظات» میگویند، حالتی که قهرمان در آن نه حسرت گذشته را میخورد و نه نگران آینده است.